Portraits

Simon Dansereau mise sur la collaboration au sein de son studio de jeux vidéo

le lundi 15 octobre 2018
Modifié à 12 h 08 min le 15 octobre 2018
Simon Dansereau a occupé divers postes clés chez des géants de l’industrie du jeu vidéo pendant une dizaine d’années avant de créer Triple Boris en 2014. L’homme d’affaires avait envie de fonder une entreprise de plus petite taille, où chaque employé serait inclus dans la prise de décision et où la collaboration serait encouragée. Q Qu’est-ce qui vous a poussé à créer votre entreprise? R «J’ai pris conscience que je suis un très mauvais employé [rires]. Dès qu’il y avait quelque chose qui n’était pas optimal dans l’organisation du travail, j’allais le dire à mes patrons. On ne se le cachera pas, il y a beaucoup de managers qui, si ça fonctionne, ne changeront pas les pratiques et les méthodes de travail pour les améliorer. Si c’est logique dans ma tête, que je propose quelque chose et qu’on me répond juste non, j’ai beaucoup de difficulté à dealer avec ça. Alors, le meilleur moyen pour moi d’être satisfait était de devenir indépendant et de créer ma propre entreprise.» Q Qu’est-ce qui distingue Triple Boris des autres entreprises? R «Souvent, on nous dit que lorsqu’on démarre une entreprise, il ne faut pas s’éparpiller, qu’il faut trouver un créneau. Mais chez Triple Boris, on est encore dans un mode où on tire à 360 degrés. On offre des services de création de diverses plateformes, applications et vidéos, de consultation en entreprise ainsi que de réalisation, développement, révision et amélioration des jeux vidéo. Quand j’ai démarré Triple Boris, je n’ai pas fait un plan d’affaires de 200 pages; j’ai défini mes compétences et ce que j’étais capable de vendre et d’offrir aux clients potentiels. Il y avait un marché pour ça, alors je me suis dit: Go, on part! Ça nous a amené à avoir des clients dans plein de domaines différents, dont les grosses compagnies de jeux vidéo, les agences de publicité et de marketing, les petites et moyennes entreprises et les travailleurs autonomes, mais aussi de créer nos propres jeux.» Q Quel type d’entreprise souhaitiez-vous mettre sur pied? R «En créant mon entreprise, je ne voulais pas reproduire ce que je reprochais moi-même à mes employeurs. Je voulais que l’employé soit au centre de Triple Boris. Le seul actif d’une entreprise comme la nôtre, ce sont ses employés. Ils sont difficiles à recruter et à garder, alors il faut les traiter avec soin. Ça fait tellement cliché, mais je voulais que Triple Boris soit une deuxième famille pour ses employés. Je passe plus de temps avec mes collègues de travail qu’avec ma famille dans une semaine, alors il faut que ça soit l’fun parce que sinon, ça parait dans notre travail. On fait notre possible pour offrir un milieu de travail stimulant. Et pour le moment, ça semble fonctionner car on a un bon niveau de rétention.» Q Avez-vous toujours eu la fibre entrepreneuriale? R «J’ai toujours été un intrapreneur; dès que je rentrais dans une entreprise, je travaillais comme si c’était à moi. J’ai toujours agi de cette façon, pour le bien de la compagnie. Et maintenant que j’ai ma propre entreprise, je ne retournerais jamais en arrière.» Q Comme entrepreneur, de quoi êtes-vous le plus fier? R «D’avoir fondé une entreprise québécoise qui crée des emplois et va chercher des contrats à l’international qui permettent de faire rentrer de l’argent au pays. C’est ma façon de contribuer à un grand projet collectif.» Q Est-ce que l’industrie du jeu vidéo est un domaine difficile pour démarrer une entreprise? R «Le défi de la découvrabilité est vraiment grand. La démocratisation du développement du jeu vidéo, c’est une très bonne chose. Toutefois, l’offre est immense et le consommateur a de la difficulté à s’y retrouver. Tout ce qui sort n’est pas nécessairement de niveau professionnel, alors on arrive à se démarquer, mais ça reste extrêmement difficile. Le rêve de créer son propre jeu et de devenir millionnaire avec ça, c’est quasiment l’équivalent de se rendre dans la Ligue nationale de hockey pour un joueur de hockey.» Q Qu’est-ce qui différencie vos jeux et vos créations? R «Nous avons une approche où nous créons des jeux qui vont plaire au public le plus large possible. Et ça, ça ne veut pas dire de faire seulement des jeux casual à la Candy Crush. Je pense que nous pouvons avoir des jeux complexes ou profonds, mais qui vont plaire à un public élargi.» NDLR: L’entreprise a deux créations originales à son actif: Gauche-Droite: Le Manoir et Tiny Derby. Le plus récent jeu de l’entreprise, Virus 4.0 devrait être lancé d’ici la fin de 2018. Q Quelles sont les ambitions de Triple Boris pour le futur? R «Nous voulons influencer l’industrie québécoise dans la création des jeux. Nous avons une approche très inclusive dans nos jeux, ce qui n’est peut-être pas le cas de plusieurs compagnies. On se demande pourquoi il n’y a pas beaucoup de femmes dans l’industrie du jeu vidéo, mais la réponse est simple: l’industrie crée des jeux avec des stéréotypes de personnages féminins, avec des gros seins et des petites tailles. C’est impossible que ça rejoigne une majorité de femmes. Nous engageons le plus de femmes possibles, mais nous tentons aussi de les placer le plus possible dans des rôles décisionnels. Alors, quand on crée notre jeu, il y a plus de chances que ça les rejoignent.»   Un directeur créatif connu du grand public Simon Dansereau n’a pas fait cavalier seul lorsqu’il a démarré Triple Boris. Le cofondateur de l’entreprise Karl Tremblay est d’abord connu comme étant le chanteur du groupe Les Cowboys Fringants. Les deux amis de longue date sont unis par une passion commune: les jeux vidéo. Alors que les deux amis étaient réunis lors du Sommet des jeux en 2015, dont Karl Tremblay était porte-parole, le chanteur est revenu à la charge avec une idée qu’il avait en tête depuis des années pour un nouveau jeu. Cette idée est finalement devenue Gauche-Droite: Le Manoir. «Je travaillais déjà à mon compte, mais nous avons incorporé la compagnie pour devenir coactionnaire, explique Simon Dansereau. Karl est directeur créatif, c’est-à-dire que c’est lui qui propose les idées de jeu, les thèmes et lorsque nous développons, c’est lui qui va tester. Il donne du très bon feedback